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【第六期圆桌论坛】 远景学院第六期圆桌论坛顺利召开 时间:2021年06月02日     来源:本站原创   作者:佚名   编辑:jingying   点击:

在学院内、在书院里,远景师生共同开展讨论,是学院在打造小型学术共同体过程中的重要抓手,本周远景学院教师杨晓玲、马杰、武姝廷、逯楠楠四位教师,与20级的同学共同开展了以“手游时代的到来——以王者荣耀为例”的本学期远景学院第六期圆桌论坛。同学们与老师的热烈讨论,引发了大家无尽的思考。

【第六期圆桌论坛】远景学院第六期圆桌论坛顺利召开
师解读王者荣耀

本次论坛老师们带来了“从博弈论看王者荣耀”“各段位玩家的行为特征”“上瘾行为的心理”“顶级运营能力”四个部分的分享,从博弈论、社会学、心理学、商业运营的视角对于王者荣耀中所呈现的现象进行了分析。

首先,武姝廷老师分享了从博弈论的视角如何看待王者荣耀。她认为王者荣耀的本质是一场不完全信息动态的博弈。博弈论,简单来说是研究人们如何根据对方的行动(以及将来可能进行的行为)来决定自己如何反应和决策的。而王者荣耀则是不对称信息的,由于迷雾机制的存在,你无法实时把握敌人的动向、你无法知道下一个草丛里是不是蹲了几个壮汉准备冲出来摁倒你。 武老师以中路法师的前期攻略为例来重点讲述了玩家决策与博弈过程之间的关系。并用纳什均衡、不完全信息博弈和零和博弈等几个概念分析了游戏过程中的几种情景。

马杰老师通过家庭人均收入、玩家游戏等级、玩家资金投入三个维度,将玩家分为上、中、下三个层次,从英雄选择、开黑意愿、团队协作能力、与对手和队友的交流的方式等方面介绍了三个层次的玩家所表现出的不同特征,马老师认为,即便是虚拟空间中,游戏参与者也会出现纵向的层次分化,而这种层次分化对于玩家现实生活也产生了关联影响。

杨老师认为尽管王者荣耀只是一款手机游戏,但却以虚拟的方式给玩家提供了一个认识自己和自我重塑的新路径。游戏身份赋予玩家独特的自我,玩家在游戏中的所有行为,这都促成了“自我”的重塑。人们之所以在游戏中流连忘返,很大程度上是因为游给予了参与者以特殊的体验,并在游戏中所持有的身份,常常被认定为最靠近“自我”的身份。

【第六期圆桌论坛】远景学院第六期圆桌论坛顺利召开
教师引导学生思考

逯老师通过王者荣耀这款手游可以获得超高的市场占有率以及盈利能力与其团队的运营能力密不可分。其运营模式可以通过AARRR模型来进行分析。AARRR模型主要由五个阶段组成,分别是用户获取(Acquisition)、用户激活(Activation)、用户留存(Retention)、获得收益(Revenue)以及推荐传播(Referral)。逯老师分析了每一阶段具体的运作逻辑。通过AARRR模型的运营,王者荣耀获得了较高的市场份额和盈利水平。此外,为了促进游戏的进一步成长,形成了游戏IP,相关产业链,主要包含:明星代言其中一个角色,代言曲;敦煌文化产业联动等,开始赋予该游戏以文化的色彩,帮助游戏更快的传播并维持活力。

【第六期圆桌论坛】远景学院第六期圆桌论坛顺利召开
师生互动

同学们在分享过程中不时与教师互动,提出问题,分享感受。大家从各自的视角对王者荣耀所引发的社会现象作了分析,产生了思维的碰撞。同学们也介绍了关于王者荣耀的解读,尤其关注通过玩王者荣耀而建立起来的人与人之间的趣源关系,并分析了这类型关系和一般人际关系相比的特别之处。讨论气氛热烈,大家收获满满

远景学院在建设寄宿制文理学院的过程中,打造小型学术共同体一直是精英化育人工作开展的重要部分。学生可以与教师就某个问题进行互动讨论,双方相互间畅所欲言,学生在自由表达的过程中锻炼自己的思维能力,教师也可以在这个过程中不断引导、修正学生分析研究问题过程中的方式方法。师生共同成长,正是远景育人体制下结出的灿烂果实。